Pastaj janë videolojërat, një industri globale me vlerë 187 miliardë dollarë, në të cilën mbretëria synon të hyjë në muskuj, por ndoshta me nivele jo aq të barabarta, të zhveshura të agresionit që ka treguar ndaj sporteve.
Investimet e pakicave po grumbullohen tani: Nintendo, Take-Two, EA, Activision Blizzard. Këto janë pjesë të rëndësishme të disa nga byrekët më fitimprurës të industrisë. Nëpërmjet Savvy Games Group të financuar nga PIF (i cili nuk pranoi të intervistohej për këtë pjesë), mbretëria ka blerë zhvilluesin celular Scopely për 4.9 miliardë dollarë dhe organizatat e esports ESL dhe Faceit për 1.5 miliardë dollarë. 13 miliardë dollarë të tjerë janë caktuar "për blerjen dhe zhvillimin e një botuesi kryesor lojërash" me shumë miliarda të tjera të rezervuara për investime të mëtejshme të pakicave. Paratë e naftës, pra, po rrjedhin nëpër industrinë e lojërave video pothuajse aq shpejt sa Arabia Saudite mund t'i nxjerrë nga toka.
Ku po çon gjithçka? Sipas CEO të Savvy, Brian Ward, një ish-ekzekutiv në EA dhe Activision, vendi synon të bëhet një "energji elektrike" e lojërave, duke e transformuar mbretërinë në një qendër zhvillimi dhe esports dhe, në proces, ndoshta duke e bërë princin e kurorës Mohammed bin Salman "lojtari" më i fuqishëm, i shpallur në të gjithë botën. Ward ka thënë se ky investim është pjesë e planit saudit për "diversifikimin ekonomik dhe transformimin social", një përpjekje gjigande për të ruajtur rëndësinë ekonomike të mbretërisë në një botë që po kalon me shpejtësi nga karburantet fosile, ndërsa forcon pozicionin e saj politik në vend përmes lojës më të vjetër në libri: buka dhe cirqet.
Mbi të gjitha, Mohammed bin Salman duket se synon të përdorë pasuritë e pafundme të kombit të tij, të fituara nga nafta, në përdorim bindës dhe plani duket se po funksionon.
Në këtë epokë bashkimesh dhe blerjesh, një investim i tillë gjigant nuk është i jashtëzakonshëm, por "oreksi me të cilin Savvy dhe PIF kanë thithur dhëmbët në këtë është i paprecedentë," thotë Joost van Dreunen, një profesor i Universitetit të Nju Jorkut i cili shkroi një libër për biznesi i videolojërave. Për pjesën më të madhe të historisë së videolojërave, thotë ai, ajo u injorua nga bota më e gjerë e biznesit – domethënë, derisa shpërndarja dixhitale hapi aksesin në lojëra. Kjo ka çuar në momentin aktual të çuditshëm: një shtet-komb me një histori të tmerrshme të të drejtave të njeriut dhe që jep dënimin me vdekje për ata që postojnë në Twitter në mënyrë kritike ndaj tij, duke e shtyrë rrugën drejt asaj që vazhdon të jetë një ndjekje shpesh e çuditshme, arratisëse. Disonanca është e tillë që van Dreunen thotë se i kujton atij "kompanitë e pasurive të paluajtshme në Kinë që papritur i morën të gjitha këto ambicie filmike".